„Wir haben Menschen süchtig gemacht“

Foto: Stefano Tinti/ Shutterstock
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Bei exzessivem Computerspiel besteht Suchtgefahr.
Julian Böhm spricht über seinen Ausstieg aus der PC-Spielebranche

Julian Böhm war an der Entwicklung eines der ersten Browser-Spiele beteiligt. Im Interview spricht er über den Boom der Branche, die Suchtgefahr und warum er aus ethischen Gründen ausstieg und jetzt bei „Ethik heute“ mitmacht.

Frage: Du hast 2006 die Firma Beople gegründet, die Computerspiele entwickelt, und warst Geschäftsführer. Wie kamst du dazu?

Antwort: Beople haben wir mit einigen Studenten in München gegründet. Der Name steht für Browser People, also Leute, die sich über den Browser treffen. Das Spiel Travian, das wir damals selbst gespielt hatten, wurde von Leuten aus unserem Umfeld entwickelt und betrieben. Innerhalb eines Jahres erlangte es in ganz Deutschland Bekanntheit; hunderttausende spielten es. Wir fanden: Das können wir besser, wir haben das Know-how, die Kompetenz und die Lust dazu.

Frage: Was hat dir an der Idee gefallen?

Antwort: Zur damaligen Zeit waren Browser-Spiele ein richtiger Hype. Das war Neuland, es gab kaum größere Spiele in dem Bereich. Es herrschte Aufbruch-, ja fast schon Goldgräberstimmung. Alle dachten: Damit kann man richtig Geld verdienen. Und natürlich konnten wir unsere Ideen und Experimentierfreude einbringen. So entwickelten wir das Spiel Kings Tale.

Frage: Wie lief das ab?

Antwort: Wir dachten, wir könnten das erste Spiel innerhalb von fünf Tagen fertig machen. Wir waren unerfahren und naiv, hatten keine Ahnung von Businessplänen und Organisationsstrukturen. Das war natürlich völlig unrealistisch.

2007 gab es den Münchner Businessplan-Wettbewerb. Daran haben wir teilgenommen und den dritten Platz gemacht. Das stellte unsere Arbeit auf professionelle Beine.

Dieser Preis und die Tatsache, dass wir nun einen richtigen Businessplan hatten, bestätigte uns in der Idee, dass unser Vorhaben erfolgversprechend war. Und plötzlich tauchten Unterstützer aus der Geschäftswelt auf, die hier Umsätze witterten. Große Spielwarenhersteller verhandelten mit uns, die eigene Spielfigurreihen für unser Spiel herausgeben wollten.

Julian Böhm

Julian Böhm ist Webmaster bei Ethik heute.

Frage: Habt ihr den Plan umgesetzt?

Antwort: Die erste Alphaversion des Spiels hatten wir schon im Januar 2007. Nach der Erstellung des Businessplans starteten wir durch, so dass das Unternehmen Mitte 2008 profitabel war. Wir konnten dann Werbung schalten und expandieren. Das Geschäftsmodell war lukrativ – nach der einjährigen Entwicklungszeit, in der wir das Spiel und die Spielmechanik entwickelten. Es lief sehr gut.

Nach der Wirtschaftskrise 2008 konnten wir zwar weniger Werbung generieren, aber dafür haben wir in Kings Tale umgestellt auf eine „Ingame-Währung“. Wir haben eine virtuelle Währung geschaffen: die Taler, die sich der Spieler gegen echtes Geld kaufen konnte.

Das Spiel selbst war zwar kostenlos, aber mit den Talern konnte man darin Dinge erwerben oder schöner machen. Man bekam zum Beispiel den Adelsaccount (ohne Werbung), man erhielt Zusatz-Features, eigene Grafiken oder SMS-Infos. Das alles erleichterte das Spiel.

Neulich las ich, dass diese virtuellen Währungen jetzt von der Bundesregierung verboten werden, weil die Spieler den Kontakt zur Realität verlören.

Ein Spiel, das niemals schläft

Frage: Die Computerspiele sind heute ein wichtiger Teil der Freizeitgestaltung, besonders bei jungen Leuten. In Deutschland spielen fast 40 Prozent der Männer und über 20 Prozent der Frauen. Was fasziniert Menschen an diesen Spielen?

Antwort: Bei Kings Tale wird eine geschlossene Welt von Avataren kreiert. Durch Profilseiten und Individualisierungen haben die User die Möglichkeit, diese künstlichen Personen zu formen und aufzubauen.

Der Avatar lebt auf einer riesigen Landfläche zusammen mit 10.000 Spielern. Mit diesen kann er interagieren, er kann sie bekämpfen oder zu Verbündeten machen. Das hat einen viel größeren Reiz, als gegen Computer zu spielen. Es ist eine Weiterentwicklung gängiger Computerspiele, und es geht auch um Community Building. Über das Netz bilden sich Freundschaften, ja sogar Beziehungen. Die Leute organisieren sich über Skype, Foren und treffen sich auch im richtigen Leben.

Ein weiterer Reiz ist die Möglichkeit, sich permanent zu beschäftigen. Wir schrieben in den Trailer den Satz „Ein Spiel, das niemals schläft und niemals endet.“ Man ist immer online, kann sich zu jeder Tages- und Nachtzeit einklinken. Je mehr Zeit man investiert, um so besser wird man in dem Spiel. Das Ziel ist, so viel Zeit wie möglich mit dem Spiel zu verbringen.

Frage: Das heißt, man lebt in der virtuellen Welt und das geht auf Kosten der wirklichen Welt?

Antwort: Ja, so ist es. In den Anfängen war aber die Suchtproblematik noch nicht so bekannt. Im Laufe der Zeit kamen immer mehr staatliche Restriktionen hinzu. Man braucht als Firma mittlerweile einen Suchtexperten und einen Jugendschutzexperten, die Spiele betreuen.

Das Spiel diktiert den Tagesablauf

Frage: Man taucht also in Parallelwelten ein und findet dort Nervenkitzel, Abenteuer, Begegnungen – dagegen wirkt das eigene Leben ja eher lahm.

Antwort: Das geht so weit, dass man nur noch in der virtuellen Welt lebt. Die Welt von Kings Tale besteht aus zwei Millionen Feldern, auf denen sich rund 100.000 Dörfer befinden. Der Held kann auf der Karte entlang laufen und braucht für ein Feld fünf Minuten.

Er wandert zu einem Feld und kommt beispielsweise morgens um 5 Uhr irgendwo an. Er kann dann das Feld plündern, einnehmen, besetzen. Der reale Spieler stellt sich also um 5 Uhr den Wecker, damit er live gehen kann, um seinen Avatar loszuschicken, das Feld zu erobern. So bootet er andere Spieler aus, die erst um 6 Uhr online gehen.

Das Spiel diktiert den Tagesablauf, wenn du sehr intensiv spielst. Es gibt zum Beispiel die Variante, dass man im Verbund mit 20 Leuten spielt. Dadurch entsteht ein ungeheurer Gruppenzwang. Man macht eine Art Job Sharing und teilt zum Beispiel Schichten ein, so dass meine Schicht von 5 bis 7 Uhr geht.

Ich habe das früher auch ausprobiert, hatte aber eine innere Schranke, es exzessiv zu machen. Ich war einmal Teil in einer Schicht, stand morgens um 5 Uhr auf, um online zu gehen und dachte: „Was mache ich hier eigentlich? Wer bestimmt über mein Leben?“ Wer gesund ist, hört dann auf, aber nicht jeder kann sich abgrenzen. Wer das nicht kann, muss davor geschützt werden.

„Ich wollte nicht mehr dafür mitverantwortlich sein, Menschen süchtig zu machen“

Frage: Irgendwann hast du dich entschieden, aus dem Geschäft auszusteigen, wie hat sich das ergeben?

Antwort: Ich war Anfang 30 und wollte mich neu orientieren. Ich fragte mich: Will ich das wirklich machen in dieser Branche? Was sind eigentlich meine Wünsche und Bedürfnisse?

In dem Unternehmen war ich zuständig für die Betreuung der Community, d.h. ich musste mich mit den Nutzern auseinandersetzen. Das war hart. Die Kommunikation im Web ist nicht direkt, sondern anonym, man kennt nur Namen und E-Mail-Adresse.

Die dort vorherrschende Mentalität habe ich als menschenverachtend empfunden. Man wird beleidigt und verletzt, die Kommunikation ist zu 90 Prozent negativ. Die User beschweren sich in übler Weise, sobald etwas nicht läuft.

Wir ziehen fanatische, manchmal sogar süchtige Spieler heran, und sie überschreiten alle möglichen Grenzen, auch anderen Menschen gegenüber. Mir wurde irgendwann klar: Ich möchte nicht virtuell mit Menschen arbeiten, denen ich nie ins Gesicht sehen kann.

Hinzu kommt, dass ich irgendwann Skrupel hatte: Ich wollte nicht mehr dafür mitverantwortlich sein, Menschen süchtig zu machen. Wenn wir uns fragen, warum die Leute so mies gelaunt sind und ausrasten, so ist klar, dass das etwas mit dem Spiel zu tun hat. Als Betreiber spürte ich diese Mitverantwortung.

Frage: War es denn die Absicht der Firma, Menschen süchtig zu machen?

Antwort: Wir wollten vor allem Geld verdienen – und zwar mit dem Spiel. Die Systeme, die wir ins Spiel einbauten, damit es profitabel wurde, führten gleichzeitig dazu, die Abhängigkeit der Menschen zu steigern.

Wir bauten immer neue Items ein, boten den Kauf von Einzelfeatures an. Wir hatten ja eine eigene Währung, die Taler. Dann dachten wir uns zum Beispiel folgende Besonderheit aus: Angenommen, ein Held wird getötet, was bedeutet, dass er 24 Stunden nicht am Spiel teilnehmen kann. Wir verkauften ein Item, das den Helden gegen einen Betrag von soundsoviel Talern sofort wieder zum Leben erweckte. Oder wenn ein Rathaus gebaut werden sollte, was normalerweise zehn Stunden dauerte, so konnte man es mit einem Kauf sofort fertigstellen.

Damit veranlassten wir die Spieler, schneller ihre Ziele zu erreichen – gegen Geld. Und so entsteht die Sucht, denn ich will ja als Spieler etwas erreichen und vorwärts kommen. Die virtuelle Welt darf nicht stillstehen. Wir wollten den Menschen mit seinem Avatar möglichst eng identifizieren. Das war der Weg zum Geld – das sagte auch die gesamte Fachliteratur. Wir haben rausgeholt, was für uns möglich war.

Frage: Je stärker die Identifikation mit dem Avatar, um so mehr spielt der Mensch und um so mehr Geld gibt er aus?

Antwort: So ist es. Der monatliche Adelsaccount kostet um die drei Euro. Den kaufen sich um die 7 bis 10 Prozent der Spieler. 0,05 der Spieler geben pro Jahr maximal 1500 Euro aus. Nach oben gibt es keine Grenze. Man kann unendlich viel Geld in das Spiel stecken. Solche Spieler finanzierten uns.

Frage: Hattest du irgendwann Schuldgefühle?

Antwort: Ja, hatte ich. Es gab eine Situation in meinem Freundeskreis. Beim Start des Spiels holten wir unsere Freunde ins Boot, die uns unterstützen sollten. Ein Freund tauchte zu tief in das Spiel ein. Er kam mit dem Leben nicht mehr klar, verlor seine Freundin und kapselte sich völlig ab.

Es kam zum Bruch zwischen uns, und er war einige Monate für mich nicht mehr ansprechbar. An dem Punkt dachte ich, ich zerstöre ein Leben, es geht nicht nur um eine virtuelle Welt. Ich hatte eine Teilschuld, auch wenn es seine Verantwortung war. Das hat mich gequält.

Wenn man gesund ist, kann man die Welten trennen und sich sagen: Was bedeutet es schon, es ist nur ein Spiel. Aber wenn man sieht, wie Menschen nicht mehr mit ihrem eigentlichen Leben klar kommen, dann erkennt man, dass hinter jedem Avatar ein Mensch steckt, auch wenn man diesen nicht sieht und ihm nie begegnet.

Man schließt Türen, und es öffnen sich neue

Frage: Wann bist du ausgestiegen?

Antwort: Im Frühjahr 2012 habe ich die Entscheidung gefällt, aus der Branche auszusteigen. Im Sommer 2013 endete mein Vertrag als Geschäftsführer.

Frage. Was bedeutete das für dich persönlich?

Antwort: Es war wie eine Befreiung und Neu-Orientierung. Ich fand wieder zu mir selbst und konnte endlich wieder machen, was ich wollte: Veranstaltungen organisieren, meine Selbstständigkeit vorbereiten, neue Kontakte knüpfen. Man schließt Türen, und es öffnen sich neue.

Frage: Wie geht es dir heute mit der Entscheidung, dass du kein festes Einkommen hast und gleichzeitig eine Tochter ernähren musst? Wie gehst du mit der Unsicherheit um?

Antwort: Manchmal belastet es mich, aber vom Typ her komme ich damit gut zurecht. Ich neige nicht zu Ängsten oder Panik. Natürlich brauche ich Geld zum Leben, bin aber nicht so ein Sicherheitstyp.

Frage: Was bedeutet Arbeit für dich? Wann wäre Arbeit aus deiner Sicht erfüllend und gut?

Antwort: Ich brauche eine kreativ-schöpferische Arbeit und Visionen, ein positives Ziel. Optimal ist, wenn das, was ich tue, einen geistig-spirituellen Hintergrund hat, denn das sind meine Wurzeln. Ich war auf einer Waldorfschule und habe dort alternative Lebenskonzepte kennengelernt.

Glücklicherweise sind alle Projekte, die ich gerade mache, sinnerfüllt. Ich betreue die Website einer Frauenorganisation, die sich für die Rechte von Frauen weltweit einsetzt. Ich arbeite im Projekt Ethik heute mit, für ein Yoga-Studio und ein Theater. Dieser Mix entspricht meinen Wünschen ganz genau, und ich kann voll dahinter stehen.

Natürlich muss ich einen Mittelweg finden zwischen Broterwerb und Idealismus. Manchmal werde ich auch Arbeiten aus Geldgründen übernehmen, um meinen Lebensunterhalt zu sichern. Auf jeden Fall will ich in meiner Berufstätigkeit keine unmoralischen Dinge mehr tun. In der Spielebranche würde ich nicht mehr arbeiten.

Ich möchte auch mit Menschen arbeiten, die von ihrer Ausrichtung her nicht so kommerziell denken, ohne Rücksicht auf Verluste. Es macht einen großen Unterschied, mit Menschen zu arbeiten, die selbst idealistisch ausgerichtet sind und denen es um menschliche Werte und eine größere Vision geht. Sonst ist das Leben entleert.

Das Interview mit Julian Böhm führte Birgit Stratmann.

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