„Wir haben Menschen süchtig gemacht“

Foto: Stefano Tinti/ Shutterstock
Bei exzessivem Computerspiel besteht Suchtgefahr.
Julian Böhm spricht über seinen Ausstieg aus der PC-Spielebranche

Julian Böhm war an der Entwicklung eines der ersten Browser-Spiele beteiligt. Im Interview spricht er über den Boom der Branche, die Suchtgefahr und warum er aus ethischen Gründen ausstieg und jetzt bei „Ethik heute“ mitmacht.

Frage: Du hast 2006 die Firma Beople gegründet, die Computerspiele entwickelt, und warst Geschäftsführer. Wie kamst du dazu?

Antwort: Beople haben wir mit einigen Studenten in München gegründet. Der Name steht für Browser People, also Leute, die sich über den Browser treffen. Das Spiel Travian, das wir damals selbst gespielt hatten, wurde von Leuten aus unserem Umfeld entwickelt und betrieben. Innerhalb eines Jahres erlangte es in ganz Deutschland Bekanntheit; hunderttausende spielten es. Wir fanden: Das können wir besser, wir haben das Know-how, die Kompetenz und die Lust dazu.

Frage: Was hat dir an der Idee gefallen?

Antwort: Zur damaligen Zeit waren Browser-Spiele ein richtiger Hype. Das war Neuland, es gab kaum größere Spiele in dem Bereich. Es herrschte Aufbruch-, ja fast schon Goldgräberstimmung. Alle dachten: Damit kann man richtig Geld verdienen. Und natürlich konnten wir unsere Ideen und Experimentierfreude einbringen. So entwickelten wir das Spiel Kings Tale.

Frage: Wie lief das ab?

Antwort: Wir dachten, wir könnten das erste Spiel innerhalb von fünf Tagen fertig machen. Wir waren unerfahren und naiv, hatten keine Ahnung von Businessplänen und Organisationsstrukturen. Das war natürlich völlig unrealistisch.

2007 gab es den Münchner Businessplan-Wettbewerb. Daran haben wir teilgenommen und den dritten Platz gemacht. Das stellte unsere Arbeit auf professionelle Beine.

Dieser Preis und die Tatsache, dass wir nun einen richtigen Businessplan hatten, bestätigte uns in der Idee, dass unser Vorhaben erfolgversprechend war. Und plötzlich tauchten Unterstützer aus der Geschäftswelt auf, die hier Umsätze witterten. Große Spielwarenhersteller verhandelten mit uns, die eigene Spielfigurreihen für unser Spiel herausgeben wollten.

Julian Böhm

Julian Böhm ist Webmaster bei Ethik heute.

Frage: Habt ihr den Plan umgesetzt?

Antwort: Die erste Alphaversion des Spiels hatten wir schon im Januar 2007. Nach der Erstellung des Businessplans starteten wir durch, so dass das Unternehmen Mitte 2008 profitabel war. Wir konnten dann Werbung schalten und expandieren. Das Geschäftsmodell war lukrativ – nach der einjährigen Entwicklungszeit, in der wir das Spiel und die Spielmechanik entwickelten. Es lief sehr gut.

Nach der Wirtschaftskrise 2008 konnten wir zwar weniger Werbung generieren, aber dafür haben wir in Kings Tale umgestellt auf eine „Ingame-Währung“. Wir haben eine virtuelle Währung geschaffen: die Taler, die sich der Spieler gegen echtes Geld kaufen konnte.

Das Spiel selbst war zwar kostenlos, aber mit den Talern konnte man darin Dinge erwerben oder schöner machen. Man bekam zum Beispiel den Adelsaccount (ohne Werbung), man erhielt Zusatz-Features, eigene Grafiken oder SMS-Infos. Das alles erleichterte das Spiel.

Neulich las ich, dass diese virtuellen Währungen jetzt von der Bundesregierung verboten werden, weil die Spieler den Kontakt zur Realität verlören.

Ein Spiel, das niemals schläft

Frage: Die Computerspiele sind heute ein wichtiger Teil der Freizeitgestaltung, besonders bei jungen Leuten. In Deutschland spielen fast 40 Prozent der Männer und über 20 Prozent der Frauen. Was fasziniert Menschen an diesen Spielen?

Antwort: Bei Kings Tale wird eine geschlossene Welt von Avataren kreiert. Durch Profilseiten und Individualisierungen haben die User die Möglichkeit, diese künstlichen Personen zu formen und aufzubauen.

Der Avatar lebt auf einer riesigen Landfläche zusammen mit 10.000 Spielern. Mit diesen kann er interagieren, er kann sie bekämpfen oder zu Verbündeten machen. Das hat einen viel größeren Reiz, als gegen Computer zu spielen. Es ist eine Weiterentwicklung gängiger Computerspiele, und es geht auch um Community Building. Über das Netz bilden sich Freundschaften, ja sogar Beziehungen. Die Leute organisieren sich über Skype, Foren und treffen sich auch im richtigen Leben.

Ein weiterer Reiz ist die Möglichkeit, sich permanent zu beschäftigen. Wir schrieben in den Trailer den Satz „Ein Spiel, das niemals schläft und niemals endet.“ Man ist immer online, kann sich zu jeder Tages- und Nachtzeit einklinken. Je mehr Zeit man investiert, um so besser wird man in dem Spiel. Das Ziel ist, so viel Zeit wie möglich mit dem Spiel zu verbringen.

Frage: Das heißt, man lebt in der virtuellen Welt und das geht auf Kosten der wirklichen Welt?

Antwort: Ja, so ist es. In den Anfängen war aber die Suchtproblematik noch nicht so bekannt. Im Laufe der Zeit kamen immer mehr staatliche Restriktionen hinzu. Man braucht als Firma mittlerweile einen Suchtexperten und einen Jugendschutzexperten, die Spiele betreuen.

Das Spiel diktiert den Tagesablauf

Frage: Man taucht also in Parallelwelten ein und findet dort Nervenkitzel, Abenteuer, Begegnungen – dagegen wirkt das eigene Leben ja eher lahm.

Antwort: Das geht so weit, dass man nur noch in der virtuellen Welt lebt. Die Welt von Kings Tale besteht aus zwei Millionen Feldern, auf denen sich rund 100.000 Dörfer befinden. Der Held kann auf der Karte entlang laufen und braucht für ein Feld fünf Minuten.

Er wandert zu einem Feld und kommt beispielsweise morgens um 5 Uhr irgendwo an. Er kann dann das Feld plündern, einnehmen, besetzen. Der reale Spieler stellt sich also um 5 Uhr den Wecker, damit er live gehen kann, um seinen Avatar loszuschicken, das Feld zu erobern. So bootet er andere Spieler aus, die erst um 6 Uhr online gehen.

Das Spiel diktiert den Tagesablauf, wenn du sehr intensiv spielst. Es gibt zum Beispiel die Variante, dass man im Verbund mit 20 Leuten spielt. Dadurch entsteht ein ungeheurer Gruppenzwang. Man macht eine Art Job Sharing und teilt zum Beispiel Schichten ein, so dass meine Schicht von 5 bis 7 Uhr geht.

Ich habe das früher auch ausprobiert, hatte aber eine innere Schranke, es exzessiv zu machen. Ich war einmal Teil in einer Schicht, stand morgens um 5 Uhr auf, um online zu gehen und dachte: „Was mache ich hier eigentlich? Wer bestimmt über mein Leben?“ Wer gesund ist, hört dann auf, aber nicht jeder kann sich abgrenzen. Wer das nicht kann, muss davor geschützt werden.

„Ich wollte nicht mehr dafür mitverantwortlich sein, Menschen süchtig zu machen“

Frage: Irgendwann hast du dich entschieden, aus dem Geschäft auszusteigen, wie hat sich das ergeben?

Antwort: Ich war Anfang 30 und wollte mich neu orientieren. Ich fragte mich: Will ich das wirklich machen in dieser Branche? Was sind eigentlich meine Wünsche und Bedürfnisse?

In dem Unternehmen war ich zuständig für die Betreuung der Community, d.h. ich musste mich mit den Nutzern auseinandersetzen. Das war hart. Die Kommunikation im Web ist nicht direkt, sondern anonym, man kennt nur Namen und E-Mail-Adresse.

Die dort vorherrschende Mentalität habe ich als menschenverachtend empfunden. Man wird beleidigt und verletzt, die Kommunikation ist zu 90 Prozent negativ. Die User beschweren sich in übler Weise, sobald etwas nicht läuft.

Wir ziehen fanatische, manchmal sogar süchtige Spieler heran, und sie überschreiten alle möglichen Grenzen, auch anderen Menschen gegenüber. Mir wurde irgendwann klar: Ich möchte nicht virtuell mit Menschen arbeiten, denen ich nie ins Gesicht sehen kann.

Hinzu kommt, dass ich irgendwann Skrupel hatte: Ich wollte nicht mehr dafür mitverantwortlich sein, Menschen süchtig zu machen. Wenn wir uns fragen, warum die Leute so mies gelaunt sind und ausrasten, so ist klar, dass das etwas mit dem Spiel zu tun hat. Als Betreiber spürte ich diese Mitverantwortung.

Frage: War es denn die Absicht der Firma, Menschen süchtig zu machen?

Antwort: Wir wollten vor allem Geld verdienen – und zwar mit dem Spiel. Die Systeme, die wir ins Spiel einbauten, damit es profitabel wurde, führten gleichzeitig dazu, die Abhängigkeit der Menschen zu steigern.

Wir bauten immer neue Items ein, boten den Kauf von Einzelfeatures an. Wir hatten ja eine eigene Währung, die Taler. Dann dachten wir uns zum Beispiel folgende Besonderheit aus: Angenommen, ein Held wird getötet, was bedeutet, dass er 24 Stunden nicht am Spiel teilnehmen kann. Wir verkauften ein Item, das den Helden gegen einen Betrag von soundsoviel Talern sofort wieder zum Leben erweckte. Oder wenn ein Rathaus gebaut werden sollte, was normalerweise zehn Stunden dauerte, so konnte man es mit einem Kauf sofort fertigstellen.

Damit veranlassten wir die Spieler, schneller ihre Ziele zu erreichen – gegen Geld. Und so entsteht die Sucht, denn ich will ja als Spieler etwas erreichen und vorwärts kommen. Die virtuelle Welt darf nicht stillstehen. Wir wollten den Menschen mit seinem Avatar möglichst eng identifizieren. Das war der Weg zum Geld – das sagte auch die gesamte Fachliteratur. Wir haben rausgeholt, was für uns möglich war.

Frage: Je stärker die Identifikation mit dem Avatar, um so mehr spielt der Mensch und um so mehr Geld gibt er aus?

Antwort: So ist es. Der monatliche Adelsaccount kostet um die drei Euro. Den kaufen sich um die 7 bis 10 Prozent der Spieler. 0,05 der Spieler geben pro Jahr maximal 1500 Euro aus. Nach oben gibt es keine Grenze. Man kann unendlich viel Geld in das Spiel stecken. Solche Spieler finanzierten uns.

Frage: Hattest du irgendwann Schuldgefühle?

Antwort: Ja, hatte ich. Es gab eine Situation in meinem Freundeskreis. Beim Start des Spiels holten wir unsere Freunde ins Boot, die uns unterstützen sollten. Ein Freund tauchte zu tief in das Spiel ein. Er kam mit dem Leben nicht mehr klar, verlor seine Freundin und kapselte sich völlig ab.

Es kam zum Bruch zwischen uns, und er war einige Monate für mich nicht mehr ansprechbar. An dem Punkt dachte ich, ich zerstöre ein Leben, es geht nicht nur um eine virtuelle Welt. Ich hatte eine Teilschuld, auch wenn es seine Verantwortung war. Das hat mich gequält.

Wenn man gesund ist, kann man die Welten trennen und sich sagen: Was bedeutet es schon, es ist nur ein Spiel. Aber wenn man sieht, wie Menschen nicht mehr mit ihrem eigentlichen Leben klar kommen, dann erkennt man, dass hinter jedem Avatar ein Mensch steckt, auch wenn man diesen nicht sieht und ihm nie begegnet.

Man schließt Türen, und es öffnen sich neue

Frage: Wann bist du ausgestiegen?

Antwort: Im Frühjahr 2012 habe ich die Entscheidung gefällt, aus der Branche auszusteigen. Im Sommer 2013 endete mein Vertrag als Geschäftsführer.

Frage. Was bedeutete das für dich persönlich?

Antwort: Es war wie eine Befreiung und Neu-Orientierung. Ich fand wieder zu mir selbst und konnte endlich wieder machen, was ich wollte: Veranstaltungen organisieren, meine Selbstständigkeit vorbereiten, neue Kontakte knüpfen. Man schließt Türen, und es öffnen sich neue.

Frage: Wie geht es dir heute mit der Entscheidung, dass du kein festes Einkommen hast und gleichzeitig eine Tochter ernähren musst? Wie gehst du mit der Unsicherheit um?

Antwort: Manchmal belastet es mich, aber vom Typ her komme ich damit gut zurecht. Ich neige nicht zu Ängsten oder Panik. Natürlich brauche ich Geld zum Leben, bin aber nicht so ein Sicherheitstyp.

Frage: Was bedeutet Arbeit für dich? Wann wäre Arbeit aus deiner Sicht erfüllend und gut?

Antwort: Ich brauche eine kreativ-schöpferische Arbeit und Visionen, ein positives Ziel. Optimal ist, wenn das, was ich tue, einen geistig-spirituellen Hintergrund hat, denn das sind meine Wurzeln. Ich war auf einer Waldorfschule und habe dort alternative Lebenskonzepte kennengelernt.

Glücklicherweise sind alle Projekte, die ich gerade mache, sinnerfüllt. Ich betreue die Website einer Frauenorganisation, die sich für die Rechte von Frauen weltweit einsetzt. Ich arbeite im Projekt Ethik heute mit, für ein Yoga-Studio und ein Theater. Dieser Mix entspricht meinen Wünschen ganz genau, und ich kann voll dahinter stehen.

Natürlich muss ich einen Mittelweg finden zwischen Broterwerb und Idealismus. Manchmal werde ich auch Arbeiten aus Geldgründen übernehmen, um meinen Lebensunterhalt zu sichern. Auf jeden Fall will ich in meiner Berufstätigkeit keine unmoralischen Dinge mehr tun. In der Spielebranche würde ich nicht mehr arbeiten.

Ich möchte auch mit Menschen arbeiten, die von ihrer Ausrichtung her nicht so kommerziell denken, ohne Rücksicht auf Verluste. Es macht einen großen Unterschied, mit Menschen zu arbeiten, die selbst idealistisch ausgerichtet sind und denen es um menschliche Werte und eine größere Vision geht. Sonst ist das Leben entleert.

Das Interview mit Julian Böhm führte Birgit Stratmann.

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2 Gedanken zu „„Wir haben Menschen süchtig gemacht“

  1. Hallo @ Julian, aka Parzifal im Spiel einst…
    Thomas hier, besser bekannt als Moderator Tristan (ebenso Supporter, Tester, Bug-hunter); oder auch als Spieler in 2 Welten bzw. auch Top- Spieler dort gewesen (ReinsteckefuX und Tristano; unbesiegt, kein Dorf je verloren, letzter oder längster König)

    Nun, die persönlichen Beweggründe wurden nie so kundgetan. Haben die anderen auch so gedacht?!

    Es war eher auch so, dass das Ding vor 2012 schon gelaufen war. Mag sein, dass es eine Folge der persönlichen Punkte war, aber auch die Umstellungen im Spiel – eben auf „pay to win“ haben Spieler vergrault. Es wurden immer weniger Neu-Anmeldungen bzw. welche die länger bleiben und ihr habt ab 2009 Welten im Quartalstakt aufgemacht gehabt…
    Später wurden mehrere Welten auf einzelne Server verfrachtet und es gab immer wieder die Serverdowns!!!

    Ihr hattet ein einzigartiges Browser-Strategie/Taktik Aufbau Spiel – im MMO Bereich – in einem Mittelalter-Szenario, welches ohne Team (Allianz) nie gewinnbar wäre. Herausstechend war die frei begehbare Weltkarte, die man bis heute nur selten in Spielen findet. So etwas gab vielfältige taktische Möglichkeiten in einem allianz-übergreifenden Bündnissystem und ausgeklügelten Kampfsystem.
    Diese Spieltiefe war nicht „casual“ und nicht 08/15 wie die „große“ Konkurrenz Travian, Grepolis. So mit gab es da nie die Chance auf die große Masse an „Gewohnheitsspielern“. Es mussten zwangsläufig Leute sein, die auch so Interesse an Aufbau und Strategie hatten und ganz wichtig, es war nötiger Grips, Know-how und ja auch Zeit nötig um vorne dabei zu sein.
    (darauf hatten andere und ich oft hingewiesen, was von euch stehts ignoriert wurde)

    Und selbst diese Leute wurden ausgedünnt, als durch Spielbeschleunigungen und später auch die „pay to get what you want instantly“ Optionen, die Kluft zwischen den Paygamern und den anderen immer größer wurde.
    Klar, so massiv war es in Version 3.0 2010 noch nicht, denn irgendwann waren die Gebäude ausgebaut und alle auf einem Level. Die bezahlbaren Zusatzoptionen waren eher eine Zeithilfe (Verwalter) – in anderen Spielen gab/gibt es eher viel mehr kaufbare Vorteile.
    Eben die Spielbeschleunigung von Laufzeiten der Einheiten und Bauzeiten für Gebäude, Truppen und Waffen führte zu unvorhersehbaren Fehlern, Bugs, Serverproblemen, da Dinge passierten/Spielaccount/Truppengrößen erschienen, die auf älteren Welten Jahre (!!!) brauchten(Kings Tale 2.0 Welt 2-6 ab 2009! Die Beschleunigung ab 2010 wurde durch die Zahl-Optionen noch mal beschleunigt – überproportionale Fehler!
    Millonenheere wo einst ein paar tausend viel waren?!

    Ja, dann 2012 oder 2013 wurde der Support für die alten Welten eingestellt und es wurden nur noch die ultra-Speedwelten im Quartalsmodus neugestartet.
    Und genau da sind es die Leute, die wenigen, die aber viel Geld investiert haben, die immer aggressiver wurden – denn wenn man zahlt, will man auch gewinnen, oder? Das fehlende Erfolgserlebnis ist schlimmer als Roulette 😉
    Diese waren aber nur eine kleine Gruppe, die aber den Endgang finanziert haben.
    Ok, Sommer 2013 war dann Ende für die alten Welten. Auch ein Tritt in den Poppes der Spieler, denn diese sind nun mal vielfältig.
    Der eine mag eine Endloswelt in der er irgendwann die Chance hat mal oben zu sein – diese verliert man bei Resets. Die wollen nicht von vorne anfangen.
    Viele „Süchtige“ hören irgendwann mal auf und suchen sich neue Ziele und machen Platz -> die wären dann was für Resetwelten. Zumindest bis hier die Lust am Spiel wegfällt.
    Die „Ultras“ können gerne Ultra-Speed haben.
    Diese drei Formen hätten auch was gebracht – war stehts meine Meinung, anstatt sich nur auf die Ultras zu konzentrieren, da die kurzfristig das Geld brachten (war sogar DEINE Aussage, Julian! ; aber irgendwann ist mal die Motivation oder die Geldbörse alle!)
    Aber da auch keine Werbung mehr lief, wurden die Welten immer „dünner“.
    Zusätzlich kam dann noch EUER Desinteresse an der Community (Forenpflege, Fehlerbehebung), mangelnder Support dazu…das war noch der zusätzliche Dolchstoß!
    Für die Spieler sah das nun mal so aus und auch für das Supportteam. Desinteresse weil es nicht so lief wie geplant, daher -> Cash-Cow melken!

    Warum wurde das Spiel nicht einfach an die damaligen Interessenten – Spieler – abgegeben (2015/2016)?. Andere können vielleicht besser damit umgehen?
    das ganze Pay to win wollte keiner von denen haben!
    Das war das Ende und das beschleunigte eure Cash-cow Methode, mehr nicht.
    Das Spiel – mit und ohne Beschleunigung, pay-features – wäre vielleicht international auf genug Interessenten gestoßen – aber so leider nicht.
    Kam nie die Option es z. B. über Facebook Gameroom laufen zu lassen?

    Es ist eine absolute Minderheit die damit nicht klar kommt. mit dem was da beschrieben wird.
    Warum dann allen anderen (den Gesunden) den Spaß „abschneiden“ ?

    Für mich war es damals mein 2. Spiel in das ich längere Zeit Freizeit und Grips investierte. Hier ins Spiel wie auch Betreuung – apropos, da gabs auch oft mal Streit, was aber teils auch daran lag, dass Leute Supporter waren, die von der Spielmechanik wenig Ahnung hatten und mit ihrem Unwissen Spieler mit Problemen „abgewatscht“ haben!!!
    Irgendwann lässt Spielsucht von alleine nach – für mich war es nur noch Pflichtprogramm von 2012 bis 2013 „meinen Allianzverbund“ zum „Endsieg“ zu führen und danach noch bis 2016 Forensupport aus reinem freiwilligen Pflichtbewusstsein gegenüber den restlichen Spielern. Ich war ehrich dann 2013 froh, „fertig“ zu sein, den Druck los zu sein…denn ich hatte keine Zeit mehr. Wenn man welche hat ist es was Anderes.

    Ich habe Ende 2012 mein Einzelunternehmen gegründet und habe bis heute 1.5 Mio Gesamtumsatz mit einer Marge von bis zu 30% gemacht…(und muss nicht teilen) Denn ich wollte meinen Grips und meine Zeit nicht mehr in online- Aufbauspiele stecken, sondern – und das ist bis auf die Rechtslagen und dem Finanzamt gar nicht so anders als ein Aufbau/Wirtschaftspiel – in was Reales wo auch am Ende was rumkommt. Ich habe mit einer Einkaufstüte voll Ware angefangen im Dez. 2012. Parallel dazu 3 Kinder!
    Mag sein, dass online Spiele was anderes sind, aber man hätte vielleicht mehr auf andere hören sollen – nicht nur bei Spielideen 😉 wie vor W9 KT 3.0

    Mag auch sein, dass ein Teil aus dem Interview auf mich zutrifft, dass einst ein Spiel zumindest einen Teil meines Lebens diktierte… aber die Zeit „heilt es alleine“.
    Heute gebe ich meine 100€ für ein Star Wars Spiel aus und sage, das was ich da bekomme für das Geld ist ein zig-faches teurer. Aber Zeit ist Geld und ich habe keine Zeit, bzw. meine Zeit ist kostbarer als das was ich da zahle um mal eben ein Gebäude oder Truppen fertig zu haben. Andere spielen länger ohne Geld…können sie. Ich gebe zu, anfangs hatte ich Angst um meine Rohstoffe (nur weil ich nicht wusste, dass man nicht alles plündern kann); heute ist es mir egal – Selbstheilung 😉

    Hmm, eine Stunde hier geschrieben…Zeit!!!!

    ps. an den Interviewer
    es war nicht mit das erste MMO Spiel, sondern nach eigener Aussage von J.B. ein Browserspiel der 2. Generation. Die ersten waren 5-6 Jahre älter; wie Galaxywars oder O-game.

    pps. sorry für Fehler, ist spät

    ppps. war der Freund „Peredur“?

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